第二百六十五章 《地下城与勇士》概念稿(第4/5页)

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不要带着疑惑去工作!”

“尤其是孙琳你们,作为游戏得核心人员,你们有什么问题一定要及时提出。”

《地下城与勇士》说白了也就是5个负责人,张丽负责游戏的背景设定和地图剧情,王帅斌负责游戏得美术风格和音乐方面,孙琳负责职业技能设定和装备数值平衡,初玉贝负责游戏的npc功能,曹庆臣负责游戏的市场运营与推广。

张丽想了想,然后摇了摇头。

剧情方面倒没什么疑问,毕竟看刘总的意思,这不是一款特别注重剧情的游戏。

王帅斌问道:“刘总,我不明白为什么是2维的游戏风格?”

“要知道现在市场的主流都已经走向3d建模的时代,哪怕是《拳皇》这种act里的老大哥也为了迎合市场从2维转向3d时代,我们为什么要去做2d游戏?”

“如果说是技术水平,以我们目前的经济实力,这个完全可以外包出去,毕竟我们赚了这么多钱!”

“可如果是从标新立异上来说?我不认为这是一种创新,这是一种怀旧,但是这种怀旧到底会不会成功……我持保留意见。而且,国内的玩家能否接受这种美术风格,也是我疑惑的点。”

刘维点了点头:“我懂你的意思。商人逐利,所以游戏公司在制作游戏的时候,都会先进行详细的市场调研,注重玩家的体验感和口味。所以现在无论是什么游戏,都开始往3d方向转变!”

王帅斌点了点头。

刘维笑了笑,说道:“但这款游戏不一样,《地下城与勇士》并不是单纯的act游戏,不能用act游戏的现状来概括这款游戏,3d模型固然会提高玩家的观赏感,但同时会大幅度降低玩家的分析判断能力,会对游戏的格斗功能产生一定程度的影响。”

“他的另一个核心思路在于o!也就是多人联机,我们的游戏受众是游戏大众,2d建模有利于降低游戏的配置,使大部分电脑玩家都可以畅玩我们的游戏。”

王帅斌点了点头,虽然对部分细节还有疑虑。

但对于刘总的整体游戏设计思路倒是很清晰。

oact——以act玩法为主——收集游戏装备,增加实力,扩大玩家全体——二维游戏风格。

游戏风格是最后敲定下来的,他受限于游戏的类型,游戏的玩法,游戏的题材,游戏的受众,所以它能也只能做成这样。

王帅斌虽然还想问一句。

玩家真的会喜欢这样的oa