第三百六十三章 《lol》的概念稿(第3/5页)
作品:《游戏设计师:免费的才是最贵的笔趣阁》这个砍掉!
必须砍掉!
谁家玩个ba游戏12分钟还是两级,这是在玩游戏嘛?
这是在折磨自己!
然后是键位,把所有角色的技能键位统一调整为‘qwer’,这样方便自己上手。
dota里用‘werc’就算了,怎么还有‘qsdc’这种反人类到机制的键位设计。
重做!
紧接着是游戏的画风!
dota里无论是建模还是地图美术风格,基本上都是写实版。
这怎么能行?
那个骷髅王有多吓人你知道吗?吓到花花草草怎么办?
那个j8脸有多恶心你知道吗?头上带着个j8走来走去,san值狂掉啊!
改了!给我改成动漫风格,这样才顺眼!
哦对了!
增加新手训练营,让玩家可以熟悉各种英雄的技能!
还有战争迷雾,这个可是精髓!
虽然dota里有战争迷雾,但是dota没有草丛,而是通过大片大片的树林来制造迷雾。
而且dota为了更加具象化现实,做了高低视野差,高地势会获得更多的视野。
并且在低地势的地方,向高地势敌方单位攻击有一定概率闪避。
虽然这个设定看起来很现实,但却是一个鸡肋无比的设定。
首先在任何一款ba游戏中,闪避,暴击这种概率性属性的出现就是一种破坏游戏平衡的体现。
在《lol》早期,武器大师的‘e’就好像是虚空假面‘闪避‘和‘眩晕’的结合体。
关键虽然‘e’是主动技能,但是却自带被动效果。
在武器大师闪避之后,会对周围的敌方单位造成1秒的眩晕。
加上《lol》早期的闪避鞋,和闪避符文,满级将近55%的闪避几率,连防御塔和血泉的攻击都能闪避。
这才成就了武器大师虐泉一打五的名场面。
至于后面的法强剑圣什么的,都要往后稍一稍。
而之所以说是鸡肋甚至说是废柴的原因。
自然是因为ba游戏追求的就是公平对局。
拼的是操作和意识,而不是运气。
就好像是‘暴击’这个属性,看似10%的概率是每下有10%的概率打出暴击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定暴击。